依存とリアルの駆け引き(3)

駆け引き

行動嗜癖の6つの特徴についてリアルと依存の事例を公開していきます。

参考文献は以下になります。

僕らはそれに抵抗できない 「依存症ビジネス」のつくられかた [ アダム・オルター ]
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行動嗜癖の3つの特徴


残り3つは過去に紹介しました。

依存とリアルの駆け引き(1)
暇な時にスマートフォンやゲームをする時間は増えていませんか?これはスマートフォンやゲーム自体が行動嗜癖と呼ばれる要素を兼ね備えているからです。この要素はお金を稼ぐためにも必要な要素で、稼ぐ側は上記の行動をさせるように情弱からお金を吸い上げます。この現実を解説していきます。
依存とリアルの駆け引き(2)
充実した人生を送りたくありませんか?そのためには最初の職場での対応が大切になってきます。もし成功できなさそうな職場の場合は、早めに逃げましょう。企業規模やお金の問題ではありません。自分で早いうちに成功体験を積まないと、社会によってうつ病を引き起こすので簡単でも良いので自分にとって良い経験を積みましょう。

今回は残りの3つについて紹介します。

・徐々に難易度を増していく仕事があること
・解消したいが、解消されない緊張感があること
・強い社会的な結びつきがあること

これらはリアルの世界でも、依存の世界でも使える能力で前者は金銭面や人脈面で優位に、後者はその逆が起こります。

このことについて解説していきます。

徐々に難易度を増していく仕事があること


仕事や独立を目指している方で、ある程度能力のある方なら誰しもが経験していることと思いますが、リアルな世界はしごとや独立のレベルが初心者から中級者に移行するまでの苦労がとてつもなく高いことが挙げられます。

筆者は今この真っ只中でもがいています。

ここでいう初心者とは、ビジネス書や本に書いてあることを一読して「一人ではサクッと覚えましたよ」というレベルです。

ここから実務で稼ぐには、それ専門の知識だけでなく多方面の能力の獲得が重要となってきます。

ちょうど中級者用の本というのは、実務的に有益な本が少なくもがきやすいところです。

ゆえに多くの人がここで挫折していきます。

つまりリアルの世界は徐々ではなく、断崖絶壁を登るような難易度になってくることが多いです。

逆に依存の世界は、この難易度が低くなるように人為的に設定してあり、「もう少し」とか「惜しい」がリアルの世界に比べて遥かにレベルアップが簡単になっていますし、そうしないと依存の製品は売れません。

リアルで挫折してゲームなどの依存に落ちると、ハマる理由がわかります。

それは後ほど筆者の事例で解説します。

解消したいが、解消されない緊張感があること


これはいわゆる心理学のツァイガルニク効果と言われるもので、人は中断されると気になって中断前の事象が記憶に残るというものです。

これを使ってリアルの世界では記憶術に応用したり、午前と午後の仕事の効率化を図ったりするのに活用したりします。

逆に依存の世界はこれは「続きはWebで」などの宣伝に活用して、つられて見たりしてしまいます。

テレビドラマの次回予告なども当てはまります。

強い社会的な結びつきがあること


SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)など人とたやすくつながりやすいサービスは、似たもの同士がくっつきやすいという特徴があります。

これが適度に距離を取って冷静に対処できる人だと、ビジネスでオンラインサロンを開いたりできますが、逆に依存の場合ネット上では仮面をかぶっていい人で居続けたり、気が合う人と夜遅くまでチャットをしたりして長々とつながってしまいます。

特にオンラインゲームの場合は、筆者の弟がはまっておりチャット機能を使ったり、協力ゲームなどしてのめり込みやすいような設定になっています。

こうなるとゲーム依存症にどんどん陥ってしまいます。

逆にリアルで上手くいっている人は上記のオンラインサロンの開催者などで、上記依存症の人を含めて月額課金でお金を徴収できたりします。

筆者の事例


筆者は小学生から社会人になってしばらくの間、ゲームにはまっていました。

ある程度戦略的なゲーム(ウィザードリィ、三国志など)が好きで、適度な操作性と難易度が中毒になって1日3,4時間ははまってしまいます。

特にこれらのゲームは内容が進むにつれて、やりがいが出てきます。

より戦略性が求められるからです。

ただ幸運なことにオンラインゲームが世に出る前に、ゲームから卒業しました。

理由は、某有名ゲーム会社の有名なゲームがバグだらけでゲームが進まなくなったので、メーカーに問い合わせたところ当時プレイステーションのメモリカードを送ってくれと指示があったので送りました。

ただし送料の立て替えはしてくれず、メモリの内容を変えただけという殿様対応をしたのでそれ以来ゲームはやらなくなりました。

あのままゲームを止めなければ、依存症になっていた可能性は高かったと思います。

これが依存の怖さです。

実務では副業を始めたりしましたが、中々成果に結びつかず現実はゲームのようにいかないし、副業で月収1万円の壁を突破できないのはどうしても自分の書きたいことにこだわりがあって、客のニーズに答えるような文章を作れないからです。

続きはWebでや次回予告は特に引っかかりませんでしたが、仕事では朝の時間割を決めてブログを書く時間のほうにこだわり、内容のまとめで止めたりはしません。

これで脳に記憶を定着させるようにしています。

SNSにおいては、誰かとつながっているという現象が、善人である仮面を被って何かを投稿しなければならないため、このようなことにオンライン上の人との接し方に嫌気が指して、適度に距離を置くようなスタンスとSNSとの付き合い方を変えました。

故に誰かとつながって延々とチャットしているということはありません。

実際誰かとあって、趣味の会に行ったほうが得るものは大きかったりします。

まとめ

・徐々に難易度を増していく仕事があること
・解消したいが、解消されない緊張感があること
・強い社会的な結びつきがあること

以上この3つについてざっくりと解説しました。

一番上の徐々に難易度を増していく仕事をするというのが、ゲームと現実の仕事での差があまりにも大きいのが筆者が一番感じているところです。

そして、このギャップに挫折して依存の世界に入ってしまう人が多数いるのではないかと思われます。

次の中途半端に終わってしまう期待感や、記憶に残る現象はあまり中毒性は個人的にはないと思っていますが、つい気になってしまう人は一定数いるようです。

最後の社会的な結びつきについては、ハマる人はハマる要素を持っており、人と常につながっていたいという人にとっては中毒性を持っている要素です。

筆者の場合四六時中人と接するのは、オンラインの世界でも仮面をかぶり続けるのが苦痛でそれほどハマらないし、距離をおいていますが、意外にこの要素に惹きつけられて依存する人は客観的に見て多いようです。

以上3回に渡って解説しましたが、これを道具として使ってやろうと思う人と、使う側になる人で場合によっては搾取する側と搾取される側に分かれてしまうことがあることが、なんとなくわかったと思います。

筆者はこの表裏一体の関係をどのように応用すれば、道具として使えるのか今後の検討課題としています。

当ブログの読者も使ってやろうと思う人側になることを願います。

ご参考になれば幸いです。

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